@wtFAQ
◀ Radionica 4.4. - Lov na lisicu

Radionica 4.5. - Kamen-papir-škare

Kako se igra kamen-papir-škare?

kamen-papir-škare

Igra kamen–papir–škare je jednostavna igra za dvoje u kojoj svaki igrač bira jedan od tri simbola: kamen, papir ili škare.

Pravila:

  • Igraju dva igrača.
  • Zajedno naglas kažu: “kamen-papir-škare-sad!”
  • Istovremeno pokažu jedan od simbola rukama:
    • Šaka = kamen
    • Otvoreni dlan = papir
    • Dva prsta (V) = škare
  • Usporede simbole i odluče tko je pobijedio:
    • kamen pobjeđuje (lomi) škare
    • škare pobjeđuju (režu) papir
    • papir pobjeđuje (omata) kamen

Ako oba igrača odaberu isto, rezultat je neriješen i igra se ponavlja.

Zadatak 1.

  • Napravi program za micro:bit koji nasumično bira jedan od tri simbola: kamen, papir ili škare.
  • Kad igrač protrese micro:bit, nasumično se odabere jedan simbol i na ekranu se prikaže odgovarajuća sličica (npr. kvadratić za kamen, listić za papir, škare).
  • Igrači zatim usporede i zaključe tko je pobijedio.

Kod:

kod

Zadatak 2.

Prilagodi igru tako da je moguće odigrati samo jednom, bez mogućnosti ponovog odabira simbola, kako ne bi došlo do razmirica.

  • Ograniči prikaz simbola tako da igrač mora protresti micro:bit tri puta, prije nego se prikaže. Nakon toga se neće mijenjati simbol, sve do ponovnog pokretanja programa.
  • Upotrijebi radio vezu za odašiljanje svog rezultata drugom igraču.
  • Ako su oba igrača dobila svoj rezultat, usporedi ih i ispiši, naizmjenično sa odabranim simbolom:
    • 😐 ako je neriješeno,
    • 😀 ako je pobjeda,
    • 😟 ako je izgubljeno.
  • Pritiskom na tipke A+B pokreni igru iz početka.

Zadatak je malo složeniji, pa ćemo ga prvo pogledati u dijagramu toka:

Dijagram toka
Dijagram toka je crtež koji nam pokazuje kako neki zadatak ide korak po korak, vodeći nas strelicama od početka do kraja. Možeš ga zamišljati kao kartu za program: kaže ti što ide prvo, što ide poslije i gdje se granamo ("ako je ovo – idi tamo, ako nije – idi negdje drugdje").

Dijagram toka služi za planiranje prije programiranja. Umjesto da odmah pišemo kod, prvo nacrtamo male kutije i strelice koje pokazuju redoslijed koraka. Tako lakše vidimo ima li grešaka, ponavljanja ili propusta u razmišljanju.

kamen-papir-škare

ligtbulb Što smo naučili?

  • Kako zadana pravila igre pretvoriti u računalni program – od nasumičnog odabira, preko prikaza simbola, do provjere tko je pobijedio. Naučili smo razmišljati o pravilima kao o nizu logičkih uvjeta (ako–onda) i koristiti varijable za pamćenje izbora.
◀ Radionica 4.4. - Lov na lisicu